가상과 물리적 Memory-Linked Objects 간의 체험적 차이를 Extended Reality에서 탐구하기
Exploring Experiential Differences Between Virtual and Physical Memory-Linked Objects in Extended Reality
배경 및 소개
최근 XR이 개인의 기억을 저장하고 다시 체험하는 매체로 주목받고 있습니다. 사진이나 일반 video와 달리 360° video 같은 XR 콘텐츠는 당시의 공간감과 현장감을 함께 되살릴 수 있는데요. 문제는 기억을 어떻게 기록하느냐보다, 기록된 기억을 어떤 interface로 꺼내고 공유하느냐가 경험을 크게 바꿀 수 있다는 점입니다. 이 연구는 바로 그 지점을 다루고 있습니다. 물리적 object, virtual object, 그리고 전통적인 gallery UI가 XR memory 경험을 어떻게 다르게 만드는지 비교한 것이죠. 이는 단순히 기술의 편의성 문제가 아니라, 기억이 가진 정서적 의미와 사람 사이의 연결감을 어떻게 설계할 것인가의 문제라는 점에서 의미가 있습니다.
주요 내용
연구진은 Jenga 게임을 함께 하는 12쌍의 참가자, 총 24명을 대상으로 within-subjects study를 진행했습니다. 참가자들은 360° camera로 게임 장면을 기록한 뒤, 나중에 그 기억을 세 가지 방식으로 다시 보고 공유했습니다. 하나는 QR code가 붙은 실제 Jenga block을 통해 memory를 불러오는 physical block 방식이고, 다른 하나는 화면 안에 보이는 virtual Jenga block을 조작하는 virtual block 방식, 마지막은 일반적인 gallery 형태의 2D UI입니다. 모두 같은 360° video를 재생하지만, memory에 접근하는 방식만 다르게 설계했다는 점이 핵심인데요. 이렇게 비교함으로써 ‘무엇을 보여주느냐’보다 ‘어떻게 보여주느냐’가 경험에 어떤 차이를 만드는지 살펴볼 수 있었습니다.
결과를 보면 physical block은 사회적 연결감에서 가장 강한 힘을 보였습니다. 참가자 대부분이 실제 물건을 주고받는 행위 자체가 공유감과 대화의 계기가 된다고 응답했는데요. 단순히 memory를 전달하는 것이 아니라, ‘내 경험의 일부를 상대에게 건네는 느낌’이 생긴다는 반응이 인상적입니다. 이는 tangible interaction이 가진 embodied aspect가 기억 공유 상황에서 특히 강하게 작동한다는 뜻으로 볼 수 있습니다. 물리적 object가 단순한 매개체를 넘어 관계의 상징이 되기 때문인데요, 이런 점에서 physical block은 친밀한 관계의 기억을 다룰 때 매우 설득력 있는 선택지라고 해석할 수 있습니다.
반면 virtual block은 전체 만족도와 즐거움, 그리고 memory를 다시 체험하는 선호도에서 가장 좋은 평가를 받았습니다. 참가자들은 physical block의 상징성과 gallery의 사용성을 어느 정도 동시에 가져왔다고 느꼈고, 그래서 가장 균형 잡힌 방식이라고 보았습니다. 조작이 새롭고 몰입감도 있어서 재미가 크다는 반응도 많았는데요. 이는 virtual object가 물리적 제약 없이도 tangibility의 일부를 재현할 수 있다는 가능성을 보여줍니다. 특히 멀리 떨어진 사람과도 공유할 수 있다는 언급이 있었던 점은 흥미롭습니다. 결국 virtual block은 정서적 의미와 실용성을 동시에 잡는 타협안이자, 향후 XR memory system에서 가장 확장성 있는 방향일 수 있다고 볼 수 있습니다.
가장 익숙하고 효율적인 것은 gallery였습니다. 참가자들은 사용법이 단순하고 인터페이스가 familiar해서 가장 쉽게 이해할 수 있다고 했는데요. 다만 그만큼 개인적인 느낌이나 정서적 연결은 약하다고 평가했습니다. 즉 gallery는 빠르고 안정적이지만, memory를 ‘특별하게 다시 만나는 경험’으로 만들기에는 다소 건조하다는 한계가 있습니다. 이 결과는 interface의 효율성이 곧 경험의 질로 이어지지는 않는다는 점을 잘 보여줍니다. 특히 shared memory처럼 감정과 관계가 중요한 맥락에서는, 단순한 정보 접근성보다 상징성이나 상호작용의 질이 더 큰 역할을 한다고 볼 수 있습니다.
결론 및 시사점
이 연구의 결론은 꽤 분명합니다. physical object는 사회적 친밀감과 대화를 가장 잘 끌어내고, virtual object는 즐거움과 usability, 의미감 사이의 균형이 좋아 가장 선호되며, gallery는 가장 효율적이지만 가장 덜 personal하다는 것입니다. 즉 XR memory 경험은 단순히 콘텐츠의 품질보다 interface representation에 의해 크게 좌우된다고 볼 수 있습니다. 특히 흥미로운 점은 물리적 tangibility의 장점이 꼭 실제 물건에만 있는 것은 아니라는 사실입니다. 잘 설계된 virtual object도 정서적 의미와 상호작용의 매력을 상당 부분 유지할 수 있기 때문인데요. 다만 이 연구는 Jenga라는 특정한 공동 활동을 바탕으로 했기 때문에, travel, family event, co-creative experience 같은 다른 기억 유형에서도 같은 패턴이 나타나는지는 추가 검증이 필요합니다. 그럼에도 이 결과는 XR memory design에서 “편리함”과 “관계 형성” 사이의 균형을 다시 생각하게 만든다는 점에서 충분히 의미가 있습니다.
💡 HCI 실무자라면 XR memory 시스템에서 gallery형 UI만 고집하기보다, 관계성과 상징성을 살릴 수 있는 object-based interaction을 함께 고려해볼 만합니다. 연구자라면 virtual tangibility가 실제 물리적 object의 어떤 경험적 가치를 대체할 수 있는지, 그리고 어떤 맥락에서는 여전히 physical object가 우위인지 더 세밀하게 비교해보는 방향이 유효합니다.
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