우리는 나쁜 onboarding 동안 당신이 얼마나 soul을 잃는지 측정하는 게임을 만들었다
we made a game that measures how much soul you lose during bad onboarding
HCI Today가 핵심 내용을 정리했어요
- •이 글은 최악의 온보딩(user onboarding)을 게임으로 바꾼 인터랙티브 실험을 소개합니다.
- •제작자는 불친절한 사용자 온보딩을 5단계 게임으로 재구성해 끝까지 해보라고 권합니다.
- •이 게임은 분노 클릭(rage-click)을 추적해 실시간으로 좌절감 수준을 측정하도록 설계되어 있습니다.
- •다만 실제로는 아무 정보도 수집하거나 추적하지 않으며, 마지막 페이지에만 1개의 링크가 있습니다.
- •전반적으로 이 글은 불편한 온보딩을 유머로 풀어낸 체험형 콘텐츠이며, 끝까지 버틸 수 있는지 시험하는 데 의미가 있습니다.
HCI 전문가들의 생각을 바탕으로 AI 에디터가 생성한 요약입니다.
HCI 관점에서 읽을 만한 이유
이 글은 ‘나쁜 onboarding’을 의도적으로 설계해 사용자의 분노 클릭(rage-click)을 유도하는 사례인데요, HCI 실무자와 연구자에게는 역으로 좋은 진단 도구가 될 수 있습니다. 사용성 문제를 감정 반응과 상호작용 패턴으로 가시화한다는 점에서, 오류 회복성, 좌절감, 인지 부하를 어떻게 측정·체험화할지 생각해볼 계기를 제공합니다. 특히 재미를 매개로 한 평가 방식의 장단점을 함께 볼 수 있습니다.
CIT의 코멘트
CIT 관점에서는 이 사례를 ‘악의적인 UX’라기보다, 사용자의 좌절을 체험적으로 드러내는 인터랙티브 프로토타입으로 해석할 수 있습니다. onboarding은 단순한 첫 화면 안내가 아니라, 기대 형성·통제감·학습 가능성을 동시에 설계하는 과정인데요. 이 글은 그 반대를 극단적으로 보여주면서, 마찰(friction)이 언제 유희가 되고 언제 이탈로 전환되는지 질문하게 합니다. 다만 rage-click을 실시간 지표로 삼는 방식은 재미는 크지만, 실제 제품 맥락에서는 정서 상태를 단일 행동으로 환원할 위험이 있습니다. 따라서 이러한 장치는 정량 측정보다 탐색적 리서치나 팀 내 공감 워크숍에 더 적합해 보입니다.
원문을 읽으면서 던질만한 질문
- Q.이 인터랙션에서 사용자의 좌절은 어떤 시점과 조건에서 가장 크게 증폭되는가요?
- Q.rage-click 같은 행동 신호를 정서 상태의 대리 지표로 쓸 때 어떤 왜곡이 발생할 수 있나요?
- Q.재미를 유지하면서도 실서비스의 onboarding 품질을 평가하는 데 이런 ‘반전형’ 프로토타입을 어떻게 활용할 수 있을까요?
HCI 전문가들의 생각을 바탕으로 AI 에디터가 생성한 코멘터리입니다.
정확한 내용은 반드시 원문을 참고해주세요.
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